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游戏里的各种抽卡概率是通过什么计算的。

时间:2024-05-08 19:34:45 来源:网络整理 编辑:探索

核心提示

这些是怎么计算的,提出几种猜想吧:1 用随机数来实现完全随机2 用一池一池来计算 比如一万张卡一池,其中100个ssr,700个sr之类的。然后在每一池内实现随机还有各种其他的算法,他们又有什么优势和

游戏里的各种抽卡概率是通过什么计算的。

这些是游戏怎么计算的,提出几种猜想吧:
1 用随机数来实现完全随机
2 用一池一池来计算 比如一万张卡一池,各种概率其中100个ssr,通过700个sr之类的什计算。然后在每一池内实现随机

还有各种其他的游戏算法,他们又有什么优势和特点呢?

最近1年转做系统策划了,各种概率而且仔细研究了一下这个问题,通过今天突然又看到,什计算回来重新答一下。游戏


楼上是各种概率拿fgo举例的,我也拿fgo举例好了。通过

1.首先一摞式抽卡:

预先严格按照给出的什计算概率,生成稀有卡(ssr、游戏sr)

例如:1%抽到ssr,各种概率3%抽到sr,通过4%五星礼装,12%四星礼装,那么

生成一组100张卡的卡组:内包含

1张ssr,3张sr,4张五星礼装,12张四星礼装

卡组总数量可能存在一个随机补正,例如int(100*rand(0.8,1.2))

然后对剩余的卡按照概率,随机生成。

每一摞开始抽时,生成下一摞。

这种设计可以保证:概率保底,玩家能够出现欧的情况,但不低于官方概率。

根据这种设计,可能还会出现:

每个玩家一摞,

全服抽一摞,(预先生成大量卡组,这个就比较坑玩家了,可能性不大)


2.暴击保底制

类似dota的暴击,假设初始概率为百分之1,每次没抽到大奖则提升大奖的概率,最终无限接近99%

这种机制运算量太大了,我觉得正常公司都不会用这种机制,成本过高。


我觉得fgo就是第一种设计,所以我编不下去了。。有时间再写吧。。。

实际上,相隔的池子之间应该也是有补正的(单纯个人设计考虑,实际情况不知道)

嘛,不过说到底还是要看脸

玩家研究机制并不能对你的抽卡造成什么帮助